Facepunch a publié le jeudi 5 novembre 2026 la mise à jour mensuelle de Rust baptisée « Printed and Polished », le jour du wipe forcé de novembre. Pour un joueur, elle se résume à un nouveau pistolet-mitrailleur, l'Uzi 9mm, et à une progression revue de fond en comble. Pour qui administre un serveur Rust, c'est surtout la mise à jour la plus orientée optimisation que le studio ait livrée : les serveurs les plus peuplés redémarrent en 2 minutes au lieu de 10, le trafic réseau baisse jusqu'à 25 % sur un serveur de 500 joueurs, et plusieurs convars changent de valeur par défaut. Une semaine après la sortie, voici ce qui a changé côté serveur, ce que les plugins Oxide et Carbon ont dû absorber et ce qu'il faut préparer avant le patch de décembre.
Sources : devblog officiel Printed and Polished et sa liste de changements sur rust.facepunch.com, notes de version d'Oxide.Rust et de Carbon sur GitHub, branches Steam de l'application serveur 258550. Consultés le 12 novembre 2026.
Printed and Polished : dates de sortie, correctifs et prochaines échéances
La mise à jour est sortie le premier jeudi du mois, comme chaque mise à jour mensuelle, avec le wipe forcé de la carte qui l'accompagne chaque mois. Deux correctifs ont suivi dans les quarante-huit heures, et les deux frameworks de plugins ont suivi le rythme : Oxide a publié trois versions en trois jours, Carbon une version de production le soir même.
| Date | Événement | Côté serveur |
|---|---|---|
| 22 octobre 2026 | Mise à jour Halloween 2026 | Oxide 2.0.7839 |
| 5 novembre 2026 | Printed and Polished et wipe forcé mensuel | Oxide 2.0.7888, Carbon v2.0.264 (production) |
| 6 novembre 2026 | Premier correctif (hotfix) | Oxide 2.0.7894 |
| 7 novembre 2026 | Second correctif | Oxide 2.0.7900, dernière version au 12 novembre |
| Mi-novembre 2026 | Déploiement élargi du « network LOD », d'abord testé sur des serveurs Facepunch | Convars net.position_lod et net.position_lod_players |
| Prochain patch (décembre) | Retrait de -useOldNavmesh et du niveau 3 de UsePlayerUpdateJobs, ancienne méthode de rechargement de carte bloquée | Plugins de changement de carte à adapter |
Si Facepunch garde son calendrier du premier jeudi du mois, la prochaine mise à jour et le prochain wipe forcé tomberont le jeudi 3 décembre 2026. Le studio ne l'a pas encore confirmé dans un devblog : surveillez la page des actualités de Rust la semaine précédente.
La refonte des blueprints : fragments, pages et livres
Un an après la mise à jour « Meta Shift » d'octobre 2025, qui avait réintroduit les Basic et Advanced Blueprint Fragments pour fabriquer les établis de niveau 2 et 3, Facepunch change encore de cap. Avec Printed and Polished, les établis ne demandent plus aucun fragment pour être fabriqués, et le scrap ne sert plus à progresser dans les arbres technologiques (tech trees). Trois nouvelles monnaies de plans le remplacent, une par niveau d'arbre : le Blueprint Fragment, la Blueprint Page et le Blueprint Book. Le palier le plus bas se trouve désormais dans le butin courant, barils et caisses, et peut être amélioré vers le palier suivant. Les salles à énigmes (puzzle rooms) et les contenus difficiles restent le moyen le plus rapide de progresser. La table de recherche, elle, fonctionne toujours au scrap.
| Élément | Avant le 5 novembre 2026 | Depuis Printed and Polished |
|---|---|---|
| Fabriquer un établi (workbench) 2 ou 3 | Basic ou Advanced Blueprint Fragments, plus du scrap | Plus aucun fragment demandé |
| Progresser dans un tech tree | Scrap | Blueprint Fragment, Blueprint Page ou Blueprint Book selon le niveau |
| Table de recherche (research table) | Scrap | Scrap, inchangé |
| Amélioration d'établi « Salvage » | Réduction du coût en scrap | 20 % de chances de ne pas consommer de plan |
| Amélioration d'établi « Prototype » | Coût qui doublait | Taux de réussite fixe de 25 %, sans doublement du coût |
| Objets retirés du jeu | Basic Blueprint Fragment, Advanced Blueprint Fragment | Remplacés par les trois nouveaux paliers |
Facepunch reconnaît dans le devblog que ce système devra sans doute être ajusté, et promet de le faire plus vite que la dernière fois. Pour un administrateur, la conséquence est simple : les réglages de progression que vous avez calés sur le système de 2025 ne valent plus rien, et ceux que vous poserez ce mois-ci risquent de bouger encore. Le devblog ne mentionne aucun wipe des blueprints imposé : sur votre serveur communautaire, le choix de les effacer ou non reste le vôtre.
Plugins Oxide et Carbon : ce que la mise à jour a cassé ou changé
Chaque mise à jour mensuelle change les assemblies du serveur, et un serveur moddé ne redémarre proprement qu'avec la version du framework qui correspond. Pour Printed and Polished, Oxide a publié la 2.0.7888 le soir de la sortie, puis la 2.0.7894 et la 2.0.7900 pour suivre les deux correctifs. Carbon a mis en ligne sa version de production v2.0.264 le 5 novembre. Vérifiez la version réellement chargée depuis la console ou en RCON :
oxide.version
c.version
La première commande vaut pour Oxide (alias o.version), la seconde pour Carbon. Si la version affichée est antérieure à celles du tableau, mettez le framework à jour avant de chercher plus loin pourquoi un plugin refuse de se charger. Notre guide pour installer Carbon ou Oxide sur un serveur Rust détaille la procédure sous Linux et Windows.
Côté API, la version 2.0.7888 d'Oxide modifie les arguments des hooks OnNpcConversationRespond et OnNpcConversationResponded, ajoute un hook OnLivestockAnimalClaim pour le nouveau système de propriété du bétail, et déprécie OnBallistaGunReload au profit de OnMountedWeaponReload. Un plugin qui utilise ces hooks doit être mis à jour par son auteur. Au-delà des hooks, la refonte des blueprints touche directement plusieurs familles de plugins :
- Tables de loot et taux de drop : un plugin qui ajoute des Basic ou Advanced Blueprint Fragments aux caisses distribue des objets qui n'existent plus ;
- Kits, boutiques et récompenses : un kit de départ ou une boutique qui vend des fragments doit passer aux nouveaux paliers ;
- Plugins de progression : tout ce qui modifie le coût en scrap des tech trees agit sur une mécanique qui a disparu ;
- Plugins de fabrication d'établis : les recettes qui ajoutaient ou retiraient des fragments sont à revoir.
Après mise à jour, listez les plugins chargés et rechargez ceux que vous avez corrigés sans redémarrer tout le serveur :
oxide.plugins
oxide.reload NomDuPlugin
c.plugins
c.reload NomDuPlugin
Gardez un œil sur la console au redémarrage : un plugin incompatible y laisse une erreur de compilation ou une exception au chargement, et c'est le moyen le plus rapide de repérer celui qui bloque. Notre sélection des meilleurs mods Rust rappelle les plugins les plus répandus à contrôler en priorité.
Redémarrage du serveur : de 10 minutes à 2 minutes
C'est le changement le plus visible pour un administrateur. D'après Facepunch, les serveurs les plus peuplés passent de 10 minutes à environ 2 minutes de redémarrage. Le gain vient de trois corrections au chargement de la sauvegarde :
- les connexions entre fondations et murs sont désormais enregistrées et réutilisées au redémarrage, au lieu d'être recalculées : environ 3 minutes gagnées ;
- le trajet du cargo (cargo ship) est lui aussi réutilisé : 20 secondes de plus ;
- des coûts qui augmentaient avec le nombre d'entités pendant le chargement de la sauvegarde ont été corrigés : encore 1 minute 30.
Concrètement, un redémarrage quotidien programmé coupe moins longtemps vos joueurs, et une fenêtre de maintenance après une mise à jour SteamCMD se raccourcit d'autant. Si vous surveillez le serveur avec un script ou un service systemd qui considère le serveur en panne au-delà d'un certain délai sans réponse RCON, vous pouvez resserrer ce délai, mais mesurez d'abord la durée réelle sur votre propre carte : le chiffre de Facepunch porte sur ses serveurs les plus chargés. Pour automatiser ces redémarrages, voyez comment créer un service systemd pour un serveur de jeu Linux.
Réseau et convars : network LOD, regroupement des paquets et UsePlayerUpdateJobs
La seconde moitié du travail porte sur la bande passante. Facepunch annonce environ 270 Ko/s économisés sur un serveur d'une centaine de joueurs grâce à une série de petites réductions (visée des tourelles, regard des animaux, contrôleurs de portes, éoliennes, roues à aubes, véhicules montés), et jusqu'à 25 % de trafic en moins sur une capture d'un serveur de 500 joueurs grâce au regroupement des paquets. Quatre réglages serveur sont concernés :
| Convar | Valeurs | Ce que dit Facepunch |
|---|---|---|
net.position_lod | 0 : désactivé ; 1 : entités seulement (PNJ, animaux, autres) ; 2 : idem, plus les entités globales (avion cargo, cargo, Chinook) | Les entités lointaines reçoivent moins souvent leurs mises à jour de position. Environ 30 % de trafic de position en moins lors des premiers tests |
net.position_lod_players | 0 : désactivé pour les joueurs ; 1 : joueurs inclus, mais seulement à fréquence moyenne ou pleine ; 2 : même traitement que les entités | Testé d'abord sur quelques serveurs Facepunch, déploiement plus large prévu à la mi-novembre |
batchpackets | Activé par défaut, désactivable | Regroupe les paquets avant envoi pour réduire le surcoût de chiffrement d'environ 22 octets par paquet. Jusqu'à 25 % de bande passante en moins |
UsePlayerUpdateJobs | 4 par défaut | Le niveau 4 est jugé stable. Un serveur communautaire rapporte environ 30 % de temps de frame gagné à 1 000 joueurs. Le niveau 3 disparaît au prochain patch |
Le devblog ne donne pas les valeurs par défaut des deux convars de network LOD. Avant de toucher à quoi que ce soit, tapez le nom de la convar sans argument dans la console du serveur : elle affiche sa valeur actuelle. Si vous aviez forcé UsePlayerUpdateJobs à 3 dans votre server.cfg ou dans la ligne de lancement, retirez ce réglage dès maintenant : il ne sera plus accepté après le patch de décembre. Le relais websocket RustRelay fusionne aussi désormais en-tête et données dans un seul paquet, et passe de la bibliothèque websocket-sharp à Fleck.
Pour un serveur hébergé sur un VPS Linux, ces gains se lisent directement sur le débit sortant de l'interface réseau. Comparez une soirée de pointe avant et après le wipe avec vnstat ou iftop, ou avec les outils décrits dans notre guide pour surveiller les ressources d'un VPS avec htop et btop.
Les optimisations qui allègent le processus serveur
Une bonne partie des gains annoncés concerne le client des joueurs : environ 10 % d'images par seconde en plus en médiane sur la branche staging, la mémoire de l'audio réduite de 84 %, le contenu des grands fonds (deep sea) chargé seulement quand on y entre. D'autres touchent directement le serveur dédié :
| Optimisation | Effet annoncé | Concerne |
|---|---|---|
| Vérification du building privilege (zone de l'armoire à outils) | Une grille de blocs remplace la requête physique : de 5,7 ms à moins de 0,02 ms pour une grosse base, résultat identique | Client et serveur |
| Déployables dans l'inventaire des joueurs | La plupart ne créent plus d'entité, ce qui réduit le nombre d'entités du serveur | Serveur |
| Objets de la Workshop | Correction d'un blocage d'environ 200 ms du serveur au premier craft ou changement de skin après un redémarrage | Serveur |
| Convoyeurs industriels | Fin des pics de charge quand la destination refuse un objet | Serveur |
| Simplification des prefabs | Une vingtaine d'objets internes retirés de chaque fondation, environ 1,44 Go économisés sur un serveur peuplé selon Facepunch | Non précisé |
| Navmesh | Sauvegarde déplacée sur un thread d'arrière-plan, navmesh du ghostship sans requêtes physiques | Non précisé |
| Génération de la carte | Presque deux fois plus rapide lors de la première génération, résultat identique | Non précisé |
| Événements du serveur | Les temps de recharge des événements survivent désormais aux redémarrages | Serveur |
La génération de carte plus rapide se remarque surtout le jour du wipe, quand le serveur construit une nouvelle carte procédurale. Pour le reste, ne réduisez pas la RAM ou le nombre de cœurs de votre machine sur la seule foi de ces chiffres : le devblog ne dit pas toujours si un gain vaut pour le client ou pour le processus serveur. Mesurez la mémoire résidente et la charge processeur de RustDedicated sur un cycle complet de wipe, à population comparable, avant de changer d'offre.
Uzi 9mm, cisailles, bétail et bateaux de scientifiques : le gameplay qui arrive sur votre serveur
Le contenu de jeu s'applique à tous les serveurs, vanilla comme moddés. Les noms ci-dessous sont ceux des notes de version en anglais.
- Uzi 9mm : nouveau pistolet-mitrailleur à deux modes. Crosse repliée, il tire en automatique et reste compatible avec les boucliers ; crosse dépliée, il passe en semi-automatique avec une meilleure précision. Le devblog ne publie ni ses dégâts ni son recul ;
- Shears (cisailles) : plan connu par défaut, fabriqué à l'établi de niveau 1, elles donnent plus de laine et ne blessent pas le mouton ;
- Wool Armour Insert : insert d'armure en laine, léger bonus contre le corps à corps et les projectiles, gros bonus de résistance au froid ;
- Crocodile Pie : recette de l'établi de cuisine qui éloigne loups, ours, sangliers, requins et abeilles ;
- Bétail retravaillé : acheter une vache ou la nourrir à son abreuvoir en fait votre propriété, les vaches ne meurent plus de vieillesse, une nouvelle statistique « Potential » récompense les animaux nés en captivité, et les vaches non possédées ne se reproduisent pas. Une suite directe de la mise à jour Livestock d'octobre ;
- Bateaux de scientifiques sur l'île principale : jusqu'à deux groupes patrouillent en mer pendant une heure au plus, n'attaquent que les joueurs équipés et n'apparaissent pas sur la carte ;
- Construction : escaliers en L et en U symétriques (Maj + R pendant la pose), rampes plus faciles à poser, messages « Blocked by » qui expliquent pourquoi une pièce ne se pose pas, et les sols et cadres triangulaires ne subissent plus les dégâts d'explosion à travers les murs ;
- Manette : prise en charge via Steam Input pour l'essentiel du jeu, pas encore pour toutes les fonctions.
Sur un serveur communautaire, deux points méritent une annonce à vos joueurs : la nouvelle progression par fragments, pages et livres, et les bateaux de scientifiques, qui changent l'équilibre en mer autour de l'île principale. Facepunch annonce aussi plus de 3 000 comptes bannis pour usage de scripts publics ou privés au début de ce wipe, et un futur abonnement mensuel, Rust Premium, présenté comme des skins et avantages exclusifs sans progression bloquée.
Ce qu'il faut préparer avant le patch de décembre
Le devblog annonce trois retraits pour le prochain patch. Ils ne cassent rien aujourd'hui, mais ils casseront des configurations le jour de la mise à jour de décembre :
- Argument de lancement
-useOldNavmesh: l'ancien navmesh sera supprimé. Retirez cet argument de votre script de démarrage, de votre unité systemd ou de la variable de démarrage de votre panel ; UsePlayerUpdateJobsniveau 3 : le mode et son code seront retirés. Laissez la valeur par défaut, 4 ;- Rechargement de carte forcé côté client : l'ancienne méthode, qui envoyait un message « Approved » pour imposer le chargement d'une carte, est dépréciée et sera bloquée en décembre. Elle est remplacée par un appel RPC
CL_LoadMap, qui détruit les entités du client sauf le joueur, recharge la scène et lance la mise en place de la nouvelle carte. Facepunch donne un exemple d'usage dansServerMgr.ChangeLevelFor.
Le dernier point concerne surtout les serveurs moddés qui font passer les joueurs d'une carte à l'autre sans reconnexion, par exemple pour des arènes ou des cartes d'événement : demandez à l'auteur du plugin s'il a déjà migré vers CL_LoadMap. Enfin, Rust ne fournit plus de version pour les Mac à processeur Intel : un administrateur qui testait son serveur depuis un Mac Intel devra passer par un Mac Apple Silicon ou un PC.
Backup des fichiers et des bases de données avant de toucher aux plugins
La refonte des blueprints touche à la fois les données des joueurs et celles des plugins : faites un backup complet avant de modifier la moindre configuration. Sur un serveur Rust, ces données vivent à trois endroits.
| Données | Emplacement | Comment les sauvegarder |
|---|---|---|
Carte, sauvegarde du monde et données des joueurs, dont les plans appris (fichiers player.blueprints.*.db, au format SQLite) | Dossier d'identité server/<identité>/, nommé par server.identity | server.save, arrêt du serveur, puis archive du dossier |
| Configuration et données des plugins | oxide/config/ et oxide/data/, ou le dossier carbon/ (configurations dans carbon/configs/) | Archive des dossiers, avec le server.cfg rangé dans cfg/ |
| Bases de données des plugins (économie, statistiques, boutique, classements) | Fichiers SQLite ou serveur MySQL, sur la même machine ou à distance | mysqldump pour chaque base MySQL |
Oxide embarque deux extensions de base de données, MySQL et SQLite, que les plugins utilisent pour stocker leurs données ailleurs que dans des fichiers JSON. Si un plugin d'économie ou de boutique écrit dans une base MySQL, exportez-la avant de le reconfigurer pour les nouveaux paliers de plans :
mysqldump --single-transaction -u rust_plugins -p rust_boutique > rust_boutique-$(date +%F).sql
Copiez ensuite les archives hors de la machine. Transférez-les en SFTP, qui passe par la connexion SSH, plutôt qu'en FTP simple, qui fait circuler le mot de passe en clair. Contrôlez aussi l'espace disque libre avec df -h avant d'archiver : Facepunch recommande déjà 15 Go d'espace disque libre, de préférence sur SSD ou NVMe, et 12 Go de RAM libre pour un serveur Rust, davantage pour une grande carte. Nos offres serveur Rust incluent trois bases SQL par palier, de quoi séparer les données de plusieurs plugins. Pour une stratégie de sauvegarde plus complète, voyez notre guide sauvegardes et haute-disponibilité sur un serveur dédié.
Mettre à jour un serveur Rust sur un VPS Linux ou sous Windows
Sur une offre serveur de jeu, le panel donne accès à la console et au gestionnaire de fichiers. Sur un serveur VPS ou un serveur dédié que vous administrez vous-même, c'est vous qui appliquez chaque mise à jour, en SSH sous Linux ou en bureau à distance sous Windows. Printed and Polished ne change pas la procédure, mais elle se rejoue à chaque correctif : les hotfix des 6 et 7 novembre en ont demandé deux de plus.
Debian et Ubuntu
SteamCMD, l'outil de Valve qui télécharge le serveur dédié (application 258550), existe en paquet sur les deux distributions, uniquement pour l'architecture i386 : dans la composante non-free de Debian (bookworm, trixie) et dans le dépôt multiverse d'Ubuntu (22.04, 24.04 et 26.04 LTS). Il faut donc activer l'architecture avec dpkg --add-architecture i386 et la bonne composante avant de l'installer. La mise à jour se fait ensuite serveur arrêté, avec le compte qui fait tourner Rust plutôt qu'avec root :
/usr/games/steamcmd +force_install_dir /home/rust/server +login anonymous +app_update 258550 validate +quit
Le paquet installe l'outil dans /usr/games, d'où le chemin complet. L'option validate remet les fichiers de Rust à l'état d'origine, y compris les DLL modifiées par Oxide ou Carbon : le framework doit donc être réinstallé dans sa version compatible avant de relancer le service, puis contrôlé avec oxide.version ou c.version. Pour vous connecter depuis un poste Windows, suivez notre guide pour accéder à un VPS Linux avec PuTTY et WinSCP.
Sous Windows
Sur un VPS Windows, le serveur s'appelle RustDedicated.exe et se met à jour avec SteamCMD.exe et la même commande app_update 258550. Arrêtez le serveur avant de lancer SteamCMD : Windows ne laisse pas remplacer un exécutable ou une DLL en cours d'utilisation. Le plus simple est d'enchaîner arrêt, mise à jour, réinstallation du framework et relance dans le script du redémarrage quotidien, devenu bien plus court avec cette mise à jour.
Firewall : les ports d'un serveur Rust
Une mise à jour ne change pas les ports. Si vous profitez de la fenêtre de maintenance pour migrer le serveur vers une nouvelle machine, voici ceux que documente Facepunch, à configurer dans le firewall du système (ufw sous Debian et Ubuntu, pare-feu Windows Defender sous Windows) :
| Réglage | Port par défaut | Protocole | Usage |
|---|---|---|---|
server.port | 28015 | UDP | Connexion des joueurs |
server.queryport | Le plus grand de server.port et rcon.port, plus 1 | UDP | Requêtes de la liste des serveurs |
rcon.port | Identique à server.port s'il n'est pas défini (28016 dans l'exemple de Facepunch) | TCP | Administration à distance (RCON) |
app.port | 28082 si aucun port n'a été changé (le plus grand du port de jeu et du port RCON, plus 67) | TCP | Application Rust+, désactivable avec +app.port 1- |
N'ouvrez le port RCON qu'à votre propre adresse IP : quiconque l'atteint avec le mot de passe administre le serveur. Par exemple, ufw allow from 203.0.113.10 to any port 28016 proto tcp n'autorise que l'adresse 203.0.113.10. Notre guide pour ouvrir les ports d'un serveur de jeu avec ufw détaille les autres règles.
Nom de domaine et DNS
Pour que vos joueurs trouvent le serveur par un nom de domaine plutôt que par son adresse IP, Facepunch documente deux enregistrements DNS : un enregistrement A qui pointe vers l'adresse IPv4 du serveur, et un enregistrement SRV _rust._udp qui pointe vers ce A et porte le port de jeu (server.port). Réglez aussi server.favoritesEndpoint sur le nom de domaine de l'enregistrement A : les joueurs gardent le serveur dans leurs favoris même après un changement d'adresse IP ou de port, ce qui évite de perdre une partie de la communauté lors d'une migration vers une machine plus puissante ou un autre hébergeur.
La checklist de l'administrateur après Printed and Polished
| Étape | Commande ou fichier | Pourquoi |
|---|---|---|
| Sauvegarder avant toute intervention | server.save, puis archive de server/, oxide/ ou carbon/ et du server.cfg, mysqldump des bases MySQL des plugins | Revenir en arrière si un plugin corrompt des données |
| Mettre à jour le serveur dédié | steamcmd +login anonymous +app_update 258550 validate +quit | Être sur la branche publique avec les deux correctifs |
| Contrôler le framework | oxide.version (2.0.7900 ou plus) ou c.version | Un framework en retard bloque le chargement des plugins |
| Auditer les plugins de loot, kits et boutique | Fichiers de configuration dans oxide/config/ ou carbon/configs/ | Retirer les Basic et Advanced Blueprint Fragments, ajouter les nouveaux paliers |
| Vérifier les convars réseau | net.position_lod, net.position_lod_players, batchpackets | Connaître les valeurs actives avant de comparer la bande passante |
| Nettoyer le lancement | Retirer -useOldNavmesh et tout UsePlayerUpdateJobs 3 | Éviter une panne au patch de décembre |
| Configurer le firewall | UDP 28015 et port de requête ouverts, RCON limité à votre adresse IP | Garder le serveur visible sans exposer l'administration à distance |
| Mesurer avant de redimensionner | htop, vnstat, temps de redémarrage chronométré | Les gains réels dépendent de votre carte et de votre population |
Ces étapes complètent notre checklist du wipe du 5 novembre et le guide pour mettre à jour un serveur de jeu Linux sans perdre sa configuration. Pour les sauvegardes hors de la machine, une copie distante avec rsync reste la solution la plus simple : voyez comment sauvegarder un VPS avec rsync.
Héberger un serveur Rust après Printed and Polished
Les optimisations réseau et le redémarrage plus court profitent à toutes les tailles de serveur, mais elles ne changent pas l'essentiel : Rust reste un jeu gourmand en mémoire et sensible à la fréquence du processeur, d'autant plus avec des plugins. Nos offres de serveur Rust vont du palier Starter (1 vCore, 4 Go de DDR4, 10 Go de SSD, 2 € par mois) au palier Space (12 vCore, 32 Go de DDR4, 150 Go de SSD, 18 € par mois), avec le palier Pro (8 vCore, 24 Go, 100 Go, 13 € par mois) mis en avant pour une communauté active. Toutes incluent la protection anti-DDoS et le support francophone.
Le bon type d'hébergement dépend surtout de ce que vous voulez administrer vous-même :
| Type d'hébergement | Ce que vous gérez | Adapté à un serveur Rust ? |
|---|---|---|
| Offre serveur Rust ElypseCloud | La configuration, les plugins et les wipes, depuis le panel (console, gestionnaire de fichiers, trois bases SQL) | Oui, sans administration système |
| Serveur VPS (serveur virtuel) | Tout le reste en plus : système Debian, Ubuntu ou Windows, firewall, mises à jour, backup, accès SSH ou bureau à distance | Oui, si vous voulez la main sur la machine, ou plusieurs serveurs virtuels pour séparer test et production |
| Serveur dédié (hébergement dédié) | Tout, sur une machine physique entière, sans couche de virtualisation | Oui, pour les grosses populations, les grandes cartes et plusieurs serveurs sur la même machine |
| Hébergement mutualisé (hébergement web) | Des sites web (PHP, CMS, emails) depuis un panneau comme Plesk | Non : pas de processus permanent comme RustDedicated ni de port UDP de jeu |
Nos VPS Linux reposent sur la virtualisation KVM. Sur un VPS ou un serveur dédié non infogéré, chaque mise à jour mensuelle de Rust, chaque correctif et chaque mise à jour du système restent à la charge de l'administrateur.
Pour une très grosse population, une carte personnalisée lourde ou plusieurs serveurs sur la même machine, un serveur dédié donne un processeur physique entier et la maîtrise complète du système. Notre comparatif VPS ou serveur dédié pour un serveur de jeu et le guide combien coûte un serveur Rust aident à choisir, et héberger un serveur Rust reprend l'installation pas à pas.
Conclusion
Printed and Polished est une mise à jour d'administrateur autant que de joueur. La refonte des blueprints oblige à revoir tous les plugins qui touchaient aux fragments et au scrap des tech trees, et Facepunch prévient qu'elle bougera encore. Les gains de performance, eux, sont immédiats : redémarrages bien plus courts, bande passante en baisse, building privilege presque gratuit à calculer. Une semaine après la sortie, il reste deux choses à faire : vérifier que votre framework est à jour et que vos plugins de loot ne distribuent plus d'objets disparus, puis nettoyer dès maintenant -useOldNavmesh et UsePlayerUpdateJobs 3 pour que le patch de décembre passe sans surprise.
FiveM
Minecraft
Rust
RedM
Hytale